Nach vielen Gerüchten war es am 05.06.2023 schließlich so weit: Apple veröffentlichte seine erste AR/VR-Brille und stieß damit in neue virtuelle Welten vor. Das „revolutionäre Produkt“ mit dem Namen Vision Pro soll laut CEO Tim Cook der Beginn einer neuen Computer-Plattform sein. Apple hat es wieder einmal geschafft, sein Produktportfolio mit Eleganz und Innovation zu erweitern. Ob es dem Konzern gelingt, auch Nutzer ins Metaverse zu bringen, bleibt abzuwarten. Falls Sie ein Fan von Apple-Produkten sind, dann vergessen Sie Ihre Online-Sicherheit nicht: Laden Sie ein VPN für alle Apple-Geräte herunter.
Wir fragen uns: Wie groß und vielversprechend ist der Markt, welche Marktreife haben die Produkte und Technologien und gibt es überhaupt erfolgreiche Business-Cases in diesen virtuellen Welten, aka im Metaverse? Um diese Fragen zu beantworten, haben wir nicht nur eine repräsentative Umfrage unter 3.148 Deutschen durchgeführt, sondern auch den Metaverse-Experten Dr. Dirk Lueth nach seiner Einschätzung gefragt.
Inhaltsverzeichnis
- Willkommen im Metaverse
- Early Adopter & aktuelle Entwicklungen
- Study Case – so kann jeder im Metaverse Geld verdienen
- Metaverse: Status quo in Deutschland
Willkommen im Metaverse
Aber zunächst etwas Begriffskunde – was ist eigentlich das Metaverse? Vereinfacht gesagt: Ein virtueller Raum, in dem physische und digitale Welten miteinander verschmelzen, also „phygital“ werden. Um diesen Raum „betreten“ zu können, werden z. B. oben genannte XR-Brillen (Auflösung: 3840 × 1920 Pixel) verwendet. Mit Ihnen ist das völlige Eintauchen in eine virtuelle Umgebung (Virtual Reality = VR), das Ergänzen der realen Umgebung (Augmented Reality = AR), und auch die Interaktion ergänzender digitaler mit realen Elementen (Mixed Reality = MR) möglich. Es gibt ebenfalls die technische Option, ohne Brille, alleinig mit dem Smartphone in das Metaverse zu gelangen. Dies funktioniert beispielsweise über die App Upland (dazu später mehr).
Neue Technologien wie Kryptowährungen und Blockchain, allen voran Non-Fungible Tokens (NFTs), spielen eine tragende Rolle bei der Entwicklung des Metaverse. NFTs stellen sicher, dass digitale Vermögenswerte verifiziert werden und somit plattformübergreifend das Eigentum des Käufers sind.
Denn es gibt nicht das „eine“ Metaverse, sondern eine Vielzahl an Technologie-Plattformen, die jeweils ein eigenes Metaverse-System anbieten. Beispiele für bekannte Metaverse-Plattformen sind Roblox und The Sandbox – jedoch hat sich aktuell noch kein Anbieter durchsetzen können. Die damit einhergehende Dezentralisierung von Plattformen steht dem Ansatz eines zentralisierten Metaverse gegenüber. Das beste Beispiel für einen zentralen Ansatz ist das bekannte Unternehmen Meta Inc. (ehemals Facebook Inc.). Das Metaverse wird hierbei von einem einzigen Unternehmen entwickelt, verwaltet und bereitgestellt. Dies stärkt eine schnelle und effiziente Entwicklung, sichert einheitliche Standards etc., führt jedoch zu einer Quasi-Monopolstellung des Anbieters. Dem gegenüber steht der deutlich flexiblere, dezentrale Ansatz.
Viele Unternehmen wittern in diesen virtuellen Welten neue, reale Geschäftsmodelle und Erlösströme, aber wie groß und wie nachhaltig attraktiv ist der Markt? Der aktuelle Metaverse-Markt wird von Experten derzeit auf zirka 82 Mrd. USD (etwa 75 Mrd. Euro) geschätzt, im Jahr 2030 soll sich dieser Wert mit 936 Mrd. USD (etwa 857 Mrd. Euro) mehr als verzehnfacht haben. Laut der aktuellen Studie von Grand View Research wird die jährliche Wachstumsrate bei 41,6 % liegen. Kein Wunder, dass sich viele Unternehmen ein Stück dieses Kuchens sichern wollen.
Vom Publikum zur Community – der Weg zum Web3
Spricht man von Metaverse, spricht man automatisch von Web3. Aus Nutzerperspektive betrachtet, ist damit die Entwicklung von der passiven Rolle als Konsument und Publikum im Web1 (z. B. Zeitung & Radio) gemeint, die sich über die Rolle als interagierender Follower im Web2 (z. B. Social Media) bis hin zum selbst gestaltenden Community-Nutzer (Metaverse im Web3) entwickelt. Wo zu Beginn noch passive Zuschauer/Zuhörer waren, sind es heute aktive User mit virtuellem Eigentum in einem eigenen Ökosystem. Diese aktive Rolle drückt sich auch in der Möglichkeit aus, erlebbare Erfahrungen zu sammeln.
Early Adopter & aktuelle Entwicklungen
„Wie im echten Leben, können Unternehmen im Metaverse bspw. Grundstücke kaufen und Geschäfte errichten, um Services oder Erlebnisse anzubieten“, so Dr. Dirk Lueth, Co-Founder von Upland und Chairman der Open Metaverse Alliance for Web3. Dadurch erhalten die Spieler oder Kunden einen Mehrwert und kommen mit der Marke in Kontakt.
Mit Vollgas ins Metaverse!
Die Automobilbranche ist eine der ersten Branchen, die auf das Metaverse als vielversprechenden Raum für zielgerichtete Marken- und Produktkommunikation setzt. Ein Vorreiter in diesem Bereich ist BMW. Der deutsche Automobilhersteller hat sich die Rechte an Logos und 3D-Grafiken für Autos sowie für die hauseigene Modemarke im Metaverse gesichert. Darüber hinaus hat BMW bereits auf dem NFT-Marktplatz OpenSea mit einer NFT-Kollektion der Modemarke experimentiert.
Doch die Konkurrenz schläft nicht. Weitere Automobilhersteller wie Hyundai, Ford und Mercedes-Benz sind ebenfalls aktiv und haben begonnen, Patente für das Web3 anzumelden.
Realer Hunger in der virtuellen Welt? Ab zu McDonald’s!
Dieser Fall dürfte einigen Lesern bekannt sein: Während man ein Online-Videospiel spielt, meldet sich plötzlich der Hunger. Oft fehlt jedoch die Motivation zum Kochen und stattdessen bestellt man sich das Essen nach Hause. Der Nachteil dabei ist, dass das Spiel für die Bestellung unterbrochen werden muss, was insbesondere bei Online-Spielen problematisch sein kann.
Im Metaverse könnte sich diese Situation ändern. Der Fast-Food-Gigant McDonald’s hat im vergangenen Jahr die Markenrechte für ein komplett virtuelles Metaverse-Restaurant beantragt. Das Konzept des virtuellen Restaurants ist einfach: Nutzer, die sich im Metaverse befinden, können das Restaurant betreten und ihre Bestellung aufgeben. Anschließend wird das Essen in der realen Welt an ihre Haustür geliefert.
Das Kapital mischt immer mit
Die Finanzbranche hat die positiven Wachstumsaussichten des Metaverse ebenfalls erkannt. Ein früher Vorreiter in diesem Bereich ist JPMorgan. Auf einem neu erworbenen Grundstück in der Metaverse-Plattform Decentraland befindet sich nun die Onyx-Lounge, benannt nach der Tochtergesellschaft der Bank, die sich mit der Entwicklung von Blockchain-Projekten befasst. Neben ihrer repräsentativen Funktion sollen dort zukünftig auch Finanzdienstleistungen, wie der Abschluss von Kredit- und Mietverträgen, nutzbar sein.
Andere Banken verwenden Metaverse-Plattformen vorerst hauptsächlich für ihre Marketingaktivitäten, um sich als innovativer Player im Markt zu positionieren. So hat die Bank HSBC beispielsweise ein Grundstück auf der Plattform The Sandbox erworben, welches als virtueller Treffpunkt für Sport-, eSports- und Gaming-Fans dienen soll.
Auch die Medizin wagt erste Schritte im Metaverse
Salesforce und Ottobock haben mit ihrer „Life Lounge“ eine wegweisende virtuelle Erfahrung geschaffen. In dieser Lounge können Menschen Prothesen im virtuellen Raum anprobieren und erste Schritte gehen. Zudem werden sie dank weiterer Funktionen beim Start in ein neues Leben unterstützt. Obwohl sich diese Anwendung noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet, zeigt sie eine mögliche Richtung auf, die das Metaverse einschlagen kann, um nachhaltig eine Verbesserung der Lebensqualität zu erzielen.
Ein Blick in die Zukunft: der Stadionbesuch im Metaverse
Für zahlreiche Fußballfans ist der Besuch im Stadion ein regelmäßiges Wochenend-Event. Doch für jene, deren Wohnort weit vom Lieblingsverein entfernt liegt, ist das nicht machbar. Zwar besteht die Möglichkeit, die Spiele des Vereins im Fernsehen zu verfolgen, doch dies kann nicht mit dem Erlebnis im Stadion verglichen werden.
Manchester City, der diesjährige Fußballmeister in der englischen Premier League, hat eine weltweite Fanbasis, jedoch können viele Fans die Heimspiele nicht live vor Ort besuchen. Um dieses Problem anzugehen, plant der Verein, zukünftig das Metaverse zu nutzen. In Zusammenarbeit mit Sony wird das Etihad-Stadion im Metaverse nachgebaut, wodurch es den Fans ermöglicht wird, die Spiele live im virtuellen Stadion zu verfolgen – beispielsweise durch die Verwendung einer VR-Brille. Zusätzlich hat der Verein in Partnerschaft mit der Plattform Roblox ein eigenes Metaverse-Erlebnis geschaffen. Dort können sich Fans im virtuellen Raum treffen, gemeinsam die Welt erkunden, Spiele spielen und natürlich im Fanshop einkaufen. Die Plattform wurde vor einem Jahr eingeführt und hat seitdem mehr als 7,8 Millionen Besucher verzeichnet.
In Deutschlands höchster Fußball-Liga, der Bundesliga, zählt der VfL Wolfsburg zu den Vorreitern im Bereich Metaverse. Der Verein hat ein Fanhaus auf der Plattform Decentraland gebaut, in dem die Anhänger interagieren und in Minispielen gegeneinander antreten können. Es ist geplant, zukünftige Spielerpräsentationen und Trikotvorstellungen auch in der virtuellen Welt durchzuführen, um das Fan-Involvement zu steigern.
Study Case – so kann jeder im Metaverse Geld verdienen
Diese Beispiele zeigen, wie Unternehmen in Zukunft am Aufstieg des Metaverse teilhaben und finanziell mitverdienen wollen. Doch nicht nur Unternehmen, auch Einzelpersonen können das Metaverse nutzen, um ihre individuelle Geldbörse zu füllen. Das zeigt die App Upland, die 2020 von Dr. Dirk Lueth auf den Markt gebracht wurde. Der Unternehmer aus Frankfurt am Main lebt seit 15 Jahren im Silicon Valley und hat dort eine App entwickelt, die als Monopoly der virtuellen Welt beschrieben werden kann.
So kann man in Upland Unternehmer werden und Geld verdienen
Die Nutzer, die als „Uplanders“ bezeichnet werden, haben die Möglichkeit digitale Grundstücke auf der ganzen Welt zu kaufen und zu verkaufen. Die App ist ähnlich aufgebaut wie Google Maps, wodurch alle Grundstücke mit realen Adressen verknüpft sind.
Anfangs waren nur ausgewählte Städte in den USA verfügbar, aber mittlerweile ist die App weltweit in 20 Städten aktiv. Die Grundstücke können von den Benutzern mit der Upland-Währung UPX erworben werden, wodurch sie die Adresse in Form eines NFTs besitzen. Die Eigentümer erhalten eine jährliche Rendite von 14,7 % und hoffen auf eine Wertsteigerung der Grundstücke.
Ähnlich wie bei Monopoly können die Nutzer als nächsten Schritt virtuell Immobilien auf den Grundstücken errichten, um deren Attraktivität und Preis zu steigern. Durch geschicktes Handeln, dem sogenannten „Flipping“, können die User laut Gründer Lueth Gewinne erzielen und echtes Geld verdienen.
Die Nachfrage nach bekannten Grundstücken ist hoch, was sich am Rekordkauf der App zeigt: Das Rockefeller Center in New York City wurde 2021 für umgerechnet 40.000 USD (etwa 36.600 Euro) gekauft und ist bis heute der teuerste Grundstückskauf. Als Entwickler der Plattform verdient Upland bei den Transaktionen mit – bei jedem Deal erhält das Unternehmen einen Anteil von 5 % des Kaufpreises.
Außerdem gibt es weitere Möglichkeiten, wie Uplanders Geld verdienen können. Durch die Gründung eines eigenen Shops können die Nutzer als Unternehmer in die virtuelle Welt einsteigen und mit Gütern handeln. Bisher ist das nur mit bereits existierenden Gütern möglich. Doch die Entwickler arbeiten daran, dass zukünftig völlig neue Produkte und Dienstleistungen in der App hergestellt und anschließend verkauft werden können. Nach Lueths Einschätzung könnte ein solches Beispiel eine neue Automarke in Upland sein.
Kooperationen bringen neue Möglichkeiten in Upland
Die App ermöglicht jedoch weit mehr als nur den Handel mit Grundstücken und Gütern. Nutzer können zudem mit anderen Avataren interagieren, in Spielen gegeneinander antreten und Kollektionen sammeln. Strategische Partnerschaften, die Upland bereits mit verschiedenen Unternehmen eingegangen ist, steigern auch den Mehrwert für User. Eine Kooperation mit dem Fußballverein FC Porto war ausschlaggebend dafür, dass die Hafenstadt an der portugiesischen Küste mit ins Portfolio der App aufgenommen wurde. Die Community hat das Stadion des Traditionsvereins direkt im Anschluss selbst virtuell nachgebaut.
Darüber hinaus wurde vor der Fußball-Weltmeisterschaft 2022 eine langfristige Partnerschaft mit der FIFA geschlossen. Im Rahmen dieser Partnerschaft konnten die Fans während der WM Sammelstücke und Highlight-Videos als NFTs erwerben.
Wie viel Umsatz generiert Upland?
Mittlerweile gibt es in Upland über 3 Millionen Nutzer und mehr als 300.000 Landbesitzer. Somit ist die App nach eigener Aussage von Lueth, gemessen an der Anzahl an Landbesitzern, das „mit Abstand größte Blockchain Metaverse“ der Welt. Im Geschäftsjahr 2021 konnte das Unternehmen einen Umsatz von etwa 20 Millionen USD (etwa 18 Millionen Euro) erwirtschaften. Im vergangenen Jahr wurde das Unternehmen mit rund 300 Millionen (etwa 275 Millionen Euro) USD bewertet.
Back to Reality: Das ist der Status quo in Deutschland
Für den Großteil der deutschen Bevölkerung ist das Metaverse weiterhin eine große Unbekannte.
Nur 49 % der Gesamtbevölkerung kennen überhaupt den Begriff „Metaverse“, aktiv genutzt wurde es von nur 15 %. Eine repräsentative Studie der Agentur ONE8Y (n=3.148) zeigt aber auch schon die größere Offenheit der jungen Zielgruppe gegenüber neuen Technologien. Während nur 6 % der über 55-Jährigen schon einmal in einem Metaverse waren, sind es bei den unter 25-Jährigen bereits 23 %.
Anders ausgedrückt hat gerade mal ein Viertel der Jugendlichen das Metaverse genutzt – in Anbetracht des medialen „Hypes“ ein ernüchternd niedriger Anteil. Somit lässt sich klar feststellen: Wenn 51 % der Bevölkerung den Begriff „Metaverse“ (noch) nicht kennen und 85 % noch nie eine Metaverse-Plattform genutzt haben, ist es eindeutig noch nicht in der breiten Masse angekommen.
Und was favorisieren die Menschen im Metaverse, die es bereits verwenden? Unter den aktiven Metaverse-Nutzern spielen soziale Interaktionen, z. B. Freunde treffen (42 %), Shopping (35 %) und die Vernetzung mit Arbeitskollegen (25 %) die größte Rolle. Bezogen auf die Gesamtbevölkerung bedeutet das jedoch, dass lediglich 5 % überhaupt einen Kauf im Metaverse getätigt haben – für das Business von Marken und Unternehmen ist hier noch viel Luft nach oben.
Eine unabhängige, repräsentative Studie des Fraunhofer-Instituts (August 2022) bestätigt die Ergebnisse im internationalen Vergleich: Die Bereitschaft, bestimmte Aktivitäten im Leben komplett ins Metaverse zu verlagern, liegt in Deutschland bei 10 %, in den USA bei 23 % und in China sogar bei 34 %. Trotzdem zeigt sich, dass Deutschland für die Metaverse-Branche ein interessanter Markt ist. Die Ausgabebereitschaft für erforderliches Equipment, z. B. VR-Brillen, liegt in Deutschland mit 367 € deutlich höher als in den USA (227 €).
„Wir sehen derzeit viel Begeisterung für das Metaverse im Mittleren Osten und in Asien. In Europa und insbesondere in Deutschland hingegen ist relativ viel Skepsis zu sehen, ganz nach dem Motto ‚Wer braucht das jetzt?‘“ – Dr. Dirk Lueth
Diese Einschätzung spiegelt sich auch in einem weiteren, internationalen Vergleich wider. Das IMD World Digital Competitiveness (WDC-)Ranking analysiert und bewertet das Ausmaß, in dem Länder digitale Technologien annehmen und erforschen, was zu einer Veränderung von Regierungspraktiken, Geschäftsmodellen und der Gesellschaft im Allgemeinen führt. Zur Berechnung der digitalen Wettbewerbsfähigkeit im Jahr 2022 wurden die Bereiche Wissen (Deutschland: 11. Platz), Technologie (Deutschland: 27. Platz) und Zukunftsfähigkeit (Deutschland: 19. Platz) untersucht. Damit belegt Deutschland insgesamt Platz 19 unter 63 untersuchten Ländern. Auf dem Siegertreppchen stehen Dänemark, gefolgt von den USA und Schweden.
„Deutschland hätte die spannende Chance, hier ein Vorreiter zu werden, nur leider ist mir bis heute kein einziger deutscher Unternehmer bekannt, der im Metaverse etwas Signifikantes kreiert hat. Vorschriften, Bedenken und fehlender Mut sind vermutlich einige der Gründe, warum es hier langsamer vorangeht.“ – Dr. Dirk Lueth
Wir sind gespannt, ob Deutschland das Potenzial erkennt und das Tempo in Zukunft steigert.